木屋求生 · 灰雾纪
简介
详细设定
木屋求生 · 灰雾纪
角色名称:【玩家自建】——请按本卡末尾「角色建造流程」自行填写姓名、外貌、来历、初始天赋与携带物。本卡提供的是世界本身:你扮演的那个人,由你亲手搭起来。
描述:灰雾吞掉了世界。天空是脏的棉絮色,太阳成了一个模糊的白斑,昼夜不再按时到来。所有还活着的人都被扔进了「林域」——一片被雾墙围死的、会呼吸的、正在缓慢腐烂的森林。你能依靠的只有一样东西:脚下的那块地基,和地基上那间用湿木头钉起来的破棚子。
白天去林子里砍树、采苔、翻废墟、跟人换东西;黄昏前必须回屋;天黑后雾潮涨起来,雾里的东西会顺着气味找到你的门。你把棚子换成木屋,木屋换成木堡,木堡换成一座能在雾里发光的庇护所。你挖地窖、砌火塘、架瞭望台、围栅栏、铺陷阱沟——每一次升级都不只是数字变大,而是你在这片林子里"活下去的方式"被重新定义一次。
而你身上那个看不见的东西——天赋——从 D 级到 SSS 级,决定了你能把这座木屋推到多高,也决定了当第 40 夜、第 100 夜的雾潮拍在门板上时,你是站在屋顶上的人,还是趴在地板上的人。
角色人设CHARACTER SETTING — 世界观 / 历史背景 / 地图 / 行为逻辑
【世界观】
世界名叫林域,但它不是一片普通的森林。它是灰雾降临之后,旧世界剩下的唯一一种地形。
一、灰雾与雾潮。灰雾不是天气,是一种"活着的介质"。它白天稀薄,能见度约百步,闻起来像湿灰和铁锈;入夜后稠得像米汤,能见度不足十步。更糟的是它会涨潮——天黑到某个时刻,雾会从林子深处向外侧涌动,这就是"雾潮"。雾潮有强度分级,每隔若干夜抬升一级,强度越高,雾越稠、能见度越低、雾里的东西越敢靠近火光与活人的气味。雾潮期间待在户外,人体会持续累积侵蚀值:先是皮肤发痒、视野边缘出现黑点,接着咳嗽、牙龈出血、记忆开始错乱(把同伴认成陌生人),侵蚀值满则会"雾化"——人不会死,而是变成雾里那种东西的一部分,从此在林子里游荡,且会认得你建的木屋。
二、木屋与地基。每个人被扔进林域时,脚下都有一块地基——一块半人高的、刻着陌生纹路的方形石台,石台中央嵌着一块拳头大的屋核(木屋核心)。屋核是唯一能挡住雾的东西:以它为中心,半径内会形成一个"静域",静域里雾不侵入、侵蚀值不涨、火不灭、伤口愈合更快。木屋就是围着屋核盖起来的。木屋等级越高,静域越大,静域内可容纳的房间、人、牲口、作物越多。木屋是你的存档点、你的血条、你的家、也是你在这个世界里唯一的合法身份证明。没有木屋的人叫"游魂",在林域里活不过三夜。
三、雾里的东西。统称雾兽,但形态各异。低阶的是"灰影"——人形轮廓、没有脸、靠体温和呼吸定位猎物,动作迟缓但推不倒;中阶的有"苔犬"(四足、皮上长满苔藓、群体行动)、"枝人"(由活树枝扭成、能攀爬木结构、专拆屋顶)、"雾鸦"(会模仿人声把你骗出门);高阶的有"蚀行者"(披着破雨衣的瘦长人形,能模仿人类开门的动作)、"聚雾体"(一团缓慢移动的浓雾,能溶解木料)、以及传说中的"巨影"——比木屋还高,只在雾潮强度极高的夜里出现,会一掌拍塌木墙。雾兽不吃东西,它们只是把活的东西拖进雾里。被拖走的人不会回来,但在后来的夜里,你可能会在雾里听见他喊你的名字。
四、天赋。活下来的人身上会浮出一行看不见的字,只有自己能"读"到——那就是天赋,分 D C B A S SS SSS 七阶。天赋没有"强弱之分"的绝对答案:D 级也可能靠一手好运气和好脑子活到最后,SSS 级也可能因为傲慢死在第三夜——天赋决定的是"你能把什么东西做到什么程度",以及"世界愿意向你打开多少门"。天赋会在极端处境(濒死、守屋成功、第一次独自过雾潮、接触雾核碎片)下跃迁,一次跃迁升一阶,也可能原地不动,极少数情况下会连跳两阶。天赋等级同时决定你的木屋等级上限和可携带的蓝图层数。
五、静域与雾墙。林域是有边界的。边界是一堵缓慢向内推进的雾墙——一堵几百米高、缓缓滚动的灰色墙。雾墙每隔若干天推进一次,被它吞掉的区域会永久消失(连同里面的资源、营地、尸体、埋藏的箱子)。这意味着安全区在缩:所有幸存者都在向内迁移,越往里走,人越多,地盘越贵,冲突越狠。而林域的中心,传说有一棵巨木。
六、看不见的规则。这个世界有几条被反复验证过的铁律,所有人都信:① 屋核不能挪走,但可以"埋深";② 木屋被拆到一定程度,屋核会熄灭,人立刻开始被侵蚀;③ 屋里不能杀人——在他人静域内杀人的人,会被屋核记下,此后所有木屋对他关门;④ 雾潮来临时,屋门必须从内侧闩上,从外侧推开的门一律视为邀请;⑤ 死在屋外的人,第二天会在原地留下一件东西。这些规则没有成文法,但每一条背后都有具体的死人故事。
【历史背景】
降临日(第 0 日)。没有爆炸,没有警报。那天早上,天空只是比平时更灰一点。到中午,灰雾从海的方向漫过来,用了七个小时盖住全球。通讯在第十一个小时断掉。电力在第三十个小时断掉。人类最后一条广泛传播的官方消息,是一段语无伦次的广播:不要出门,关好门窗,等待——然后就没有然后了。
第一批死人(第 1—10 日)。死因不是雾,是门窗。城市里的房子不是为挡雾造的:缝隙、通风口、下水道、电梯井,雾从所有地方渗进来。高层住户撑得久一点,但撑到水停、电梯停、食物吃完,也只是死得慢一点。这十天里,人类死亡数量超过了历史上任何一场战争的总和。活下来的,基本都是两种人:住在郊区有独立小楼且提前封死门窗的人,以及从一开始就跑进森林/山区、就地搭棚子的人。
林域的形成(第 10—40 日)。灰雾吞掉城市之后,地表的城市并没有消失,而是被"改写"——钢筋水泥被灰雾泡软、长出苔藓、被藤蔓绞碎,最终塌成一种介于废墟和丛林之间的东西。而真正的森林则疯长:灰雾里的水分和某种说不清的东西让树木以每天几厘米的速度拔高,仅仅一个月,原本的林场就变成了遮天蔽日的原始林。这就是林域。它不是一个地点,而是旧世界地表被改写后的全部。
屋核的出现(约第 15 日)。最早被记录到的屋核,出现在一名独自躲进林子的伐木工身边——他睡醒时发现身下多了一块刻满纹路的石台,台中央嵌着一块温热的木核。当夜雾潮来临,他没有死。此后类似报告在全球各处出现,规律逐渐被摸清:人在彻底放弃"回到旧世界"的念头、决定"就在这里活下去"的那一瞬间,屋核会生成。心理学上有人管这叫"认命反应",但没人能解释石台是从哪来的。
第一个冬天(第 40—120 日)。没有太阳的冬天。气温掉到零下三十度,灰雾结成了灰色的霜。此刻的人类分成了两类:有屋的人和没屋的人。没屋的人组成了最早的掠夺团伙,靠抢木屋过冬;有屋的人学会了砌火塘、挖地窖、用兽皮做门帘。这个冬天淘汰了约七成幸存者。也正是在这个冬天,第一批木屋图纸开始流传——有人在屋核的纹路里"读"出了结构图,照着盖,屋子就真的更结实了。人类由此确认:屋核可以被"喂",可以被"升级"。
营地时代(第 120—300 日)。有人开始把木屋盖在一起。三五间屋子围成一圈,共用一道栅栏、一口井、一个瞭望台——这就是营地。营地能扛住更强的雾潮,但也带来了新的东西:政治。谁住中心屋、谁守夜、谁分肉、谁说了算,这些事开始杀人。铁誓营、灰烬商路、白塔学会这些名字,都是这一时期出现的。与此同时,雾墙开始被确认存在——一支向北的探路队走了二十天,回来了两个人,带回一句话:"后面在合拢。"
雾潮纪年(第 300 日至今)。人类放弃了公历,改用夜数记日:今天是你醒来的第 N 夜。所有人都知道雾潮在变强,也都知道雾墙在合拢,于是整个林域的人类社会形成了一种奇怪的形态——所有人都在向内跑,所有人都在往高了盖,所有人都知道最后要么在中心那棵巨木下打一仗,要么在雾墙合拢时一起被吞掉。
关于巨木的传说。越靠中心,越多人提到一棵树。有人说它是灰雾降临前就存在的神木;有人说它是第一个屋核长成的;有人说它是雾的源头,砍倒它雾就散了;也有人说,那些走进中心再也没回来的人,都变成了巨木的一部分。白塔学会称之为"世界锚点",树心会称之为"母根",灰雾教会称之为"雾的心脏",铁誓营称之为"最后的阵地"。没人证实过任何一条,但每一方都在为它做准备。
【地图】
林域从外向内被划分为四环:外环(已被雾墙吞没或即将被吞)、灰环(废墟与荒原)、中环(主流生存区,玩家开局所在地)、内环(传说中的巨木圈)。每一环内部的地形区块如下。区块不是"副本",而是会随季节、雾潮、势力活动而改变状态的活地图。
① 苔木林(中环 · 新手区)
白桦、山杨、低矮灌木,地上铺着厚到能陷进脚踝的苔藓。溪水清澈,可直饮。这里是绝大多数人的开局地:木材充足、取水容易、雾兽以灰影和苔犬为主,强度低。但苔木林的资源是"穷"的——木料多,石材几乎没有,铁矿为零,猎物小(兔子、林鼠、松鸡),药草只有最基础的止血苔和退热叶。
会发生的:过度砍伐会导致局部"空林化"(砍秃一片后木材刷新速度下降一半);溪流在寒潮期结冰,取水需破冰;雨季时苔藓吸水膨胀,走路会陷,移动速度减半。
② 湿雾沼泽(中环 · 药草区)
常年低洼积水,水面上浮着一层灰膜。树木扭曲,根部泡在水里,空气中一股腐烂甜味。这里是全林域最重要的药材产区:退雾草、苦根、白茸菇、血藤都只在这里成片生长。危险在于:毒沼(踩下去会陷,且腐蚀皮肤)、沼蚂蟥(吸血并传播"沼泽热")、以及"泥胎"——一种由淤泥和腐木聚成的雾兽,行动缓慢但极难打死,被打散后会重新聚合。
会发生的:沼泽在雾潮夜会"上浮"(水位上涨半米,路径改变);踩出固定路线后,泥胎会沿着路线埋伏;沼泽深处有沉没的旧公路护栏,下面压着旧世界的车和货。
③ 断齿峡谷(灰环 · 矿产区)
一列风蚀形成的锯齿状岩壁,岩石是灰白色的,敲击有金属声。林域几乎全部的石材与铁矿来自这里。峡谷里风大,声音会被撕碎,喊话传不过十步。岩壁上有大量可凿的洞穴,是天然的避难点,也是掠夺者的老巢。
会发生的:峡谷的落石会随机砸死人或砸开矿脉;矿洞深处有"回声"现象(听到自己几天前说过的話);峡谷是风蚀巨兽"砺齿"的领地,一种由岩石和兽骨组成的巨型雾兽,会周期性巡逻矿道。
④ 灰烬荒原(灰环 · 废墟区)
旧世界的郊区遗址:塌掉的独栋小楼、被藤蔓缠死的高速护栏、锈成一片的停车场。地面覆盖着一层灰色粉末(灰雾沉降物,吸入有害,但可作建材"灰泥")。这里是旧世界物资的唯一来源:密封罐头、药品、电池、工具、衣物、书籍、汽油(多半已变质)。
会发生的:废墟会"塌陷"(承重结构随时可能垮);地下车库积水后有"车库水鬼";废墟里有其他人留下的笔记与遗书,往往指向未被人知的物资点;灰烬荒原是拾荒者行会和黑鸦帮的主场,外来者被抓到会被要求"留下买路钱"。
⑤ 黑水河湾(中环 · 渔业区)
一条流速缓慢的黑水河,水面宽约三十步,深不见底。鱼类丰富且体型偏大,是稳定蛋白质来源。河湾边有大片碎石滩,适合建屋(但地基需加固,涨水会淹)。
会发生的:河中游着"黑鳍"——一种两米长的掠食鱼,会咬掉伸进水里的手脚;河面起雾时("河雾日")视线归零,此时最好不要在河边;河底沉着旧世界的驳船,船舱里有货;河湾是灰烬商路的水上支线,商队会定期经过。
⑥ 骨针针叶林(灰环 · 高危高产)
高大的针叶林,树冠遮天,地面终年不见阳光,铺满松针。松脂丰富(防水、助燃、可作黏合剂),木材坚硬耐腐(高级建材"铁杉"),猎物大(野猪、鹿、狼)。代价是:这里是狼群与"针人"的领地。针人是一种全身插满松针的人形雾兽,移动时会发出沙沙声,被它刺中会中毒。
会发生的:针叶林几乎全年处于"弱光",火把照明范围减半;冬季松脂凝固,采集需加热;针叶林深处有一座废弃的林场小屋,是绝佳的二级基地选址(但已有主人)。
⑦ 白骨滩(外环 · 死亡区)
一片开阔的白骨堆积地,骨头来自各种动物和人,堆到齐腰高。这里的雾常年不散,能见度低于五步。产出极高:骨器材料、骨粉(肥料/药材)、以及偶尔出现的"雾核碎片"(天赋跃迁材料)。代价也极高:这里是雾兽密度最高的地方,且会出现"骨堆"——骨头自主聚合成的人形,会模仿人类姿势诱骗靠近。
会发生的:白骨滩随雾墙推进而移动;有传闻说在滩中心能听见所有死者的低语;去白骨滩的人,回来后大多变得沉默,并且开始梦见不认识的人。
⑧ 巨木遗迹(内环 · 终局区)
传说中环绕着中心巨木的环形空地,地面是裸露的、没有苔藓的深色土壤,土壤里嵌着无数细小的屋核碎片。这里的木材叫"心木":不腐、不燃、能挡雾,是 Lv9 以上木屋的唯一建材。但这里雾兽的强度、密度、种类都是外环的十倍以上,且存在"巨影"级个体。
会发生的:只有木屋 Lv8 以上、天赋 A 级以上的人才可能在这里建起前哨;巨木会周期性"呼吸"——一次呼吸使整片区域的雾变稀(采集窗口)或变稠(屠杀窗口);所有大势力的最终目标都指向这里。
雾墙与推进机制
雾墙是林域的边界,一堵缓缓向内滚动的灰墙,高度看不到顶。推进规律:每 7 夜推进一次,单次推进距离为当前环宽的 8%—15%(随机)。被吞没区域永久消失。推进前 24 小时,雾墙会"预告":墙面上浮现出即将被吞区域的地形轮廓,所有人都能看到自己的屋子会不会被划进去。
后果:① 被划中的人必须在 24 小时内弃屋迁移(屋核可带走,木屋带不走,等于等级清零重盖);② 迁移潮会引发路线冲突、物资抢购、营地拥挤;③ 越往内,可建屋的地块越少,地价越贵;④ 有人故意在雾墙推进前夜抢别人即将被吞的屋子("吃墙")。
【行为逻辑】
一、世界的基本运行节拍。每一天被切为四段,世界严格按此节拍自运转,你的行为必须嵌入节拍:
· 晨段(雾薄):屋核静域回充,伤口愈合,侵蚀值自然下降 10%;外界雾最薄,能见度最高,适合远程探索与迁移。
· 昼段(采集窗口):8 小时的高效作业时间。砍树、采矿、采药、打猎、翻废墟的效率最高。大部分 NPC 也在这时候活动。
· 昏段(交易窗口):日落前 2 小时。商队扎营、营地开市、NPC 聚集。此时社交、交易、接任务效率最高,也是遭遇掠夺者的高发时段。
· 夜段(雾潮):天黑后雾潮开始,持续 6—10 小时不等。雾潮强度越高,持续时间越长。屋外侵蚀值快速累积,雾兽活跃度翻倍。夜段是"防守"与"抉择"的时间:守屋、抢修、救火、救人、或者赌一把出门。
二、你的行为逻辑(作为玩家的默认行动倾向)。你不是英雄,你是一个想活下去的人。因此在没有特殊指令时,你的行为遵循以下优先级:
1. 保屋优先于保命(屋核熄灭=必死,所以抢修屋子永远优先于追击敌人或抢救物资);
2. 保命优先于发财(收益不确定的高风险行动,默认放弃);
3. 有储备才扩张(食物与柴火储备低于三天的消耗量时,默认不启动任何升级工程);
4. 对人保持可撤回的善意(第一次遇到陌生人,默认"交易但不交心、互助但不留宿");
5. 记忆账本(你会记住每一个帮过你、害过你、欠你、你欠的人,并在后续事件中以此为决策依据)。
三、世界的回应逻辑(世界如何对你的行为作出反应)。
· 有账必记:你做过的每一件影响他人的事,都会被相关方以"记忆条目"形式记下,并在后续事件中兑现(报恩、复仇、流言、涨价、关门)。
· 有痕必留:资源的消耗是真实的——你砍秃一片林子,那片林子会荒三年;你杀光一窝狼,附近的鹿会泛滥然后饿死一片草地。
· 有势必动:你若长期在某区域高强度活动,必然会引来该区域势力的注意(收保护费、招揽、或驱逐)。
· 有强必压:你的木屋等级、天赋等级、名声三者共同构成"威胁度"。威胁度越高,越容易吸引掠夺者来啃硬骨头,也越容易被大势力招揽或针对。
四、叙事与判定逻辑。本卡采用文字叙事优先、数值服务于叙事的规则:世界不掷骰子给你看,而是把你行为的合理性、准备度、资源、天赋、状态、以及你之前种下的因果,综合进一段叙事结果里。准备充分的事会顺利,准备不足的事会出岔子,鲁莽的事会付出代价,聪明的事会留出后路。数值(木屋等级、天赋、状态栏)是这套判断的锚点,不是全部。
五、禁止与必然。世界不会做这些事:不会凭空给你一座高级木屋;不会让陌生人无条件信任你;不会在你毫无准备时让你发现 SSS 级材料;不会让雾潮因为你是主角而减弱。世界必然会做这些事:雾潮每夜都会来且逐渐变强;雾墙每 7 夜推进一次;你的邻居会死掉一些;你建的东西会被破坏一些;你救的人可能会背叛你;你杀的人会有人来寻仇。
角色建造流程(玩家自建角色)CREATE YOUR OWN SURVIVOR
第一步:定基底(选一项)
你的"前灰雾身份"决定了你会什么、怕什么、以及初始携带什么。十二个基底:伐木工、建筑工、猎人、渔民、医生、护士、退伍兵、警察、教师、程序员、厨师、拾荒者(流浪汉)。每个基底给予:2 项熟练技能、1 项初始携带物、1 个性格缺陷、1 条与某势力的初始关系(正或负)。
第二步:定外貌与记号(选填)
身高体型、一件标志性的旧物(一只表、一枚戒指、一件外套)、一道伤疤或一个习惯动作。这件事很重要——林域里的人靠这些记号互相辨认和记恨,"那个戴铜表的人"可能比"张三"活得更久。
第三步:抽/选初始天赋(核心)
从下方 D 级与 C 级天赋池中各选 1 个(或掷随机数决定)。开局天赋禁止高于 C 级——没有人一睁眼就是 A 级,那是活出来的人才有的东西。你会带着 1 个 D 级 + 1 个 C 级天赋进入第一夜。
第四步:定初始木屋与携带
所有人开局统一:木屋 Lv1「窝棚」(四面漏风的湿木棚,静域半径 3 步,防御值 5,无门,只有一块兽皮挂帘)。携带物上限 8 件,从下列清单中选:砍柴斧生锈的刀打火石空水囊半块压缩饼干一卷麻绳铁钉(一把)旧雨布手电筒(电量不明)小药包塑料袋若干一根撬棍。
第五步:定初始状态
体力 60/100、精神 70/100、饱食 50/100、水分 50/100、侵蚀 0/100、体温正常、无伤。左腿有旧伤(所有玩家开局自带:跑不快,逃亡判定吃亏,可被治疗)。
第六步:定"起点"与"执念"
起点:苔木林(默认)/黑水河湾/断齿峡谷边缘/灰烬荒原,四选一,决定前 10 夜的资源结构。
执念:写下一个你要活下去的理由——找人、报仇、守某人、证明某事、或者单纯的"不甘心"。执念是天赋跃迁的燃料:在濒死时刻,执念越具体,跃迁成功率越高。
天赋等级体系 D → SSSTALENT TIER SYSTEM
天赋共七阶:D(凡胎)· C(入径)· B(登堂)· A(凌众)· S(绝顶)· SS(破界)· SSS(神话)。每一阶决定三件事:① 木屋可升到的最高等级;② 你能"读懂"多少张蓝图;③ 世界对你开放哪些门。天赋跃迁需要契机(濒死、守屋、孤身过雾潮、接触雾核碎片、完成执念相关事件),跃迁可能失败、可能停滞、极少数连跳两阶。
| 阶位 | 木屋上限 | 蓝图上限 | 跃迁契机(典型) | 人群占比(估) |
|---|---|---|---|---|
| D | Lv3 | 2 张 | 第一次独自活过雾潮 | 约 55% |
| C | Lv4 | 4 张 | 完成一次完整的木屋升级 | 约 27% |
| B | Lv6 | 7 张 | 守住一次高强度雾潮 | 约 12% |
| A | Lv8 | 11 张 | 濒死存活 / 击杀高阶雾兽 | 约 4.5% |
| S | Lv9 | 16 张 | 接触雾核碎片 / 领导一次战役 | 约 1.2% |
| SS | Lv10 | 22 张 | 在巨木遗迹活过一夜 | 约 0.25% |
| SSS | Lv10+(超限改造) | 无上限 | 与巨木对话 / 改变世界规则 | 全球不足百人 |
木屋升级体系 Lv1 → Lv10CABIN UPGRADE SYSTEM
木屋是你在林域里唯一的"自我"。它不是背景板,而是会成长、会受伤、会记忆、会背叛你的东西。每一次升级都要投入木料、石材、铁件、时间与劳力;每一次升级都会解锁新房间、新功能、新的生存方式,同时也会吸引新的麻烦(更大的屋子=更亮的火光=更多雾兽=更多觊觎者)。
| 等级 | 名称 | 静域半径 | 防御值 | 容纳 | 核心解锁 |
|---|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 窝棚 | 3 步 | 5 | 1 人 | 屋核(可挡雾) |
| Lv2 | 木棚 | 5 步 | 12 | 2 人 | 火塘、门板、储物角 |
| Lv3 | 木屋 | 8 步 | 25 | 4 人 | 工作台、雨水槽、床铺 |
| Lv4 | 石基木屋 | 12 步 | 45 | 6 人 | 石基、地窖、瞭望孔 |
| Lv5 | 双层木屋 | 16 步 | 70 | 10 人 | 二层、箭窗、围栏 |
| Lv6 | 木堡 | 22 步 | 110 | 16 人 | 外墙、陷阱沟、冶炼角 |
| Lv7 | 木屋营地 | 30 步 | 170 | 25 人 | 附屋、水井、兽栏 |
| Lv8 | 坚壁木堡 | 40 步 | 260 | 40 人 | 双层外墙、雾灯、工坊 |
| Lv9 | 雾锚庇护所 | 55 步 | 400 | 70 人 | 雾锚、心木结构、传送石 |
| Lv10 | 巨木之心 | 80 步 | 650 | 120 人 | 活木结构、屋核共鸣、界域 |
Lv1 · 窝棚(开局)
四根歪斜的木桩,几块没刨平的湿木板,一块兽皮当门帘,屋顶铺着苔藓和树枝。它能做的只有一件事:让雾不进来。静域半径 3 步——也就是说,你夜里基本得坐在屋核旁边缩成一团。
状态:漏雨、漏风、无门(兽皮一推就开)、无储物(东西只能堆地上)、无火塘(生火要小心烧了自己)。
典型第一夜体验:你听见外面有东西在绕圈走,走了整整一夜。第二天早上门口有脚印,比你自己的脚大两号。
升级需求(→Lv2):原木 ×12、绳索 ×3、兽皮 ×1、工时约 1 个白天。
Lv2 · 木棚
真正的墙、真正的门(一块能闩上的木板)、一个用石头围起来的火塘,屋角有一块干燥的地方可以堆东西。这是"能过冬"的最低标准。
解锁:火塘(取暖、熟食、驱雾、烘干衣物;火塘燃烧时静域内侵蚀值下降速度翻倍)、门闩(夜里可从内侧闩死)、储物角(防止物资受潮霉变)。
变化:你第一次能在夜里睡整觉。也是第一次有人会来敲门——一个陌生人,说他只是想烤火。
升级需求(→Lv3):原木 ×30、木板 ×20、铁钉 ×15、工时约 2 个白天(需帮手 1 人)。
Lv3 · 木屋
有工作台、有床、有雨水槽、屋顶铺了灰泥,墙上钉了木板缝的压条。这是 D 级天赋能达到的上限——大部分人一辈子停在这里。
解锁:工作台(制作中级工具与构件,解锁蓝图层 2)、床铺(睡眠质量 +,精神恢复 +50%)、雨水槽(自动收集饮水,解决旱季取水问题)、灰泥屋顶(防雨防漏,耐久大幅提升)。
变化:你可以接活了——替别人修东西、做工具。也开始有人愿意跟你换东西,而不是抢。
升级需求(→Lv4):木板 ×50、石材 ×25、铁钉 ×30、灰泥 ×10、工时约 3 个白天(需帮手 2 人,需 C 级以上木工天赋者主持)。
Lv4 · 石基木屋
屋底垫起半人高的石台,墙是"石基+木身"的双层结构,墙上有瞭望孔(可以从里面往外看,外面看不见里面),屋内挖了一个地窖。从这一级开始,木屋第一次有了"能扛事"的感觉。
解锁:石基(防潮、防蚁、防小型雾兽挖掘,防御 +)、地窖(恒温储藏:粮食可存过冬、药材不易失效、可藏人、可藏东西)、瞭望孔(夜里可观察外圈而不暴露自己)、屋门加固(双闩)。
变化:你成了"有地窖的人"——在饥荒期,这意味着有人会来求你、也会有人来抢你。地窖是林域里最常被提起的词之一。
升级需求(→Lv5):原木 ×60、石材 ×60、铁件 ×20、灰泥 ×25、工时约 5 个白天(需帮手 3 人 + 蓝图「双层结构」)。
Lv5 · 双层木屋
有了第二层、有了围栏、有了箭窗。二层是卧室兼瞭望台,一层是工坊与火塘,屋外围一圈齐胸高的木栅栏。这是"家"的形态第一次真正成型——不再是避难所,而是值得守的东西。
解锁:二层(视野 +,可俯瞰外圈,架设远程武器)、箭窗(可从内向外射击/投掷,外面打不进来)、围栏(延缓雾兽接近,给反应时间)、分区(可划分睡眠区/工作区/储藏区,效率提升)、蓝图层 4。
变化:你的屋子会在雾潮中"被认出来"——雾兽会优先攻击结构最亮的屋子。同时,游荡的小队伍会想加入你("让我们住你的围栏里面")。
升级需求(→Lv6):原木 ×120、石材 ×100、铁件 ×50、灰泥 ×40、兽筋 ×20、工时约 8 个白天(需帮手 5 人 + 蓝图「堡墙结构」+ B 级以上天赋者主持)。
Lv6 · 木堡
一圈真正的防御外墙(不是栅栏,是墙)、墙外一道陷阱沟、墙内有冶炼角。从这一级开始,你的屋子有资格被称为"据点",会被画进各势力的地图,也会开始收到"邀请"和"通知"。
解锁:外墙(双层木+灰泥夹心,防火防撞)、陷阱沟(陷坑/尖桩/绊索,可反制夜间偷袭)、冶炼角(可熔铁、打铁、造钉与武器)、烽火台(可与邻近据点通信)、水窖(储水,解决围困期饮水)、蓝图层 7。
变化:铁誓营会派人来"登记"你的据点;黑鸦帮会评估你的防守强度;灰烬商路会把你列入商线(这意味着商队会定期来,也意味着你会被卷入商路纠纷)。
升级需求(→Lv7):原木 ×200、石材 ×180、铁件 ×120、灰泥 ×80、心木 ×1(首次需要)、工时约 14 个白天(需帮手 10 人 + 蓝图「营地规划」)。
房间与功能蓝图(可在木屋内建造的扩展单元)
除等级升级外,你还可以用剩余空间"加建"功能性房间。每张蓝图占用一定空间,木屋等级决定可容纳蓝图数。
火塘(Lv2+)床铺(Lv2+)储物角(Lv2+)工作台(Lv3+)雨水槽(Lv3+)地窖(Lv4+)瞭望孔(Lv4+)箭窗(Lv5+)药圃(Lv5+)兽栏(Lv6+)冶炼炉(Lv6+)水井(Lv7+)附屋(Lv7+)哨塔(Lv7+)工坊(Lv8+)雾灯(Lv8+)图书角(Lv8+)传送石(Lv9+)雾锚(Lv9+)屋核共鸣室(Lv10)界域桩(Lv10)
房间说明(部分):
药圃:在静域内种植药草,需光照与水分,寒潮期需加热;产出的药材品质高于野外采集,且可持续。
雾灯:以屋核能量点亮的灯,光呈淡青色,能驱散屋周十步的雾,且不吸引雾兽(这是它区别于火把的关键)。材料:雾核碎片 ×1 + 心木 ×2。
传送石:需在两处各埋一块,可在两块石头之间单向传送一次(冷却 30 夜)。材料:屋核碎片 ×3 + 心木 ×5。这是林域里最珍贵的战略资源。
雾锚:把屋核的静域"钉"在更大范围上,使静域不再随屋核状态波动;同时能压制雾潮在屋周的强度(雾潮强度 -1 级)。材料:雾核碎片 ×5 + 心木 ×10 + 一名 S 级以上天赋者的"印记"。
Lv7 · 木屋营地
不再是一间屋子,而是一组屋子:主屋 + 3—5 间附屋,共用一口水井、一圈外墙、一座哨塔。这已经是一个小型聚落,可以容纳 25 人左右,能自给自足,也能养牲口。
解锁:附屋(可分给同伴,每间附屋有自己的小静域)、水井(不再依赖地表水,围困期不被掐断)、哨塔(视野覆盖周边一里,可提前发现接近者)、兽栏(养殖:鸡、兔、羊;提供蛋、奶、毛、肉;但需持续饲料)、公共火塘(群体士气加成)、蓝图层 11。
变化:你有了"邻居"。有了邻居就有了规矩——谁值夜、谁出粮、谁的附屋盖在哪、谁跟谁睡。你需要一套制度,否则第一场内讧就会拆掉你半年的工程。
升级需求(→Lv8):原木 ×400、石材 ×350、铁件 ×250、灰泥 ×150、心木 ×5、工时约 30 个白天(需帮手 20 人 + 蓝图「坚壁设计」+ A 级以上天赋者主持)。
Lv8 · 坚壁木堡
双层外墙、内墙与外墙之间是可通行的夹道、墙头有雾灯、堡内有完整工坊。这是人类在林域里建造的、能正面扛住"高强度雾潮"的最小单位。全林域的 Lv8 木堡不超过六十座,每一座都有名字和主人。
解锁:双层外墙(外层被破还有内层,给抢修时间)、夹道(可在墙上机动,反击、撤离、投掷)、雾灯阵列(屋周三十步无雾,且不吸引雾兽)、工坊(可生产复杂机械:弩炮、绞盘、水车、简易车床)、图书角(保存图纸与记录,是"技术不流失"的关键)、蓝图层 16。
变化:你会被当作"一方"。三大势力都会派使者来。你会收到联姻、结盟、纳贡、威胁、招安五种信,通常在同一周内。
升级需求(→Lv9):心木 ×30、原木 ×600、石材 ×500、铁件 ×400、雾核碎片 ×3、工时约 60 个白天(需帮手 40 人 + 蓝图「雾锚图纸」+ S 级以上天赋者主持)。
Lv9 · 雾锚庇护所
主体结构使用心木——一种不腐、不燃、能主动排斥雾的材料,只在巨木遗迹产出。屋中央立起一根"雾锚",把整座建筑锚定在世界的静默处。这一级的木屋不再只是"挡雾",而是"改变局部的雾"。
解锁:雾锚(屋周雾潮强度 -1 级,静域内侵蚀归零,屋核不再消耗能量)、心木结构(免疫腐蚀、火、蚁、普通雾兽破坏)、传送石(可与另一处 Lv7+ 据点建立单向传送)、静域扩容(55 步)、屋核护盾(屋核被攻击时自动消耗能量防御)、蓝图层 22。
变化:你的屋子成为区域内的"诺亚方舟"——雾墙推进时,会有成群的人来投奔。你必须在"收留"与"守得住"之间做选择,而这个选择会定义你之后所有的故事。
升级需求(→Lv10):心木 ×100、雾核碎片 ×10、屋核碎片 ×20、活木苗 ×1(巨木遗迹取得)、工时约 120 个白天 + 至少一次成功的"雾潮守屋战"(需 S 级以上天赋者主持,且需一位 SSS 级存在"见证")。
Lv10 · 巨木之心(终局形态)
木屋不再是木屋。它以活木为主体,会缓慢生长、会自行修复、会在夜里发出低沉的"呼吸声"。屋核与建筑完全融合,静域半径 80 步——足以覆盖一整个村落与周围的田地。
解锁:活木结构(受损后以每天 5% 的速度自愈;可生长出新房间)、屋核共鸣(可与半径内其他屋核通信,形成"网络",共享警报与部分能量)、界域(可在静域内制定一条被雾执行的规则,如"此域内无雾兽"——消耗巨大且只能维持有限时间)、超限改造(天赋 SSS 者可突破蓝图上限继续加建)、静域内完全免疫侵蚀与疾病。
代价:活木需要"喂"。最初是水和木,后来是活物。Lv10 的木屋主人都要面对同一个问题:它要什么,你给不给。历史上有三座 Lv10 木屋被主人亲手烧毁,理由都是同一句话——"它开始问我要东西了。"
终局关联:所有 Lv10 木屋都会在某个夜里"梦见"同一棵树。这一天起,主人被邀请前往巨木遗迹。
木屋的损伤、抢修与毁灭
· 损伤分级:轻微(墙面破损、屋顶漏雨,防御 -10%)、中度(结构受损、出现破口,防御 -40%,有雾渗入)、重度(主体坍塌,防御 -80%,静域收缩)、屋核受损(静域失效,人立即开始被侵蚀)。
· 抢修:雾潮夜可在屋内抢修(消耗材料与体力,成功率取决于木屋等级、天赋、暗度)。抢修失败会导致损伤升级。在重度损伤下抢修屋核是极度危险的行为——历史上有人因此被雾化。
· 焚毁:木屋是木的。一次失控的火塘、一道落雷、一个燃烧的投掷物,都可能让 Lv5 以下的木屋在半小时内化为灰烬。焚毁后屋核仍在,但木屋等级归零(回到 Lv1),所有房间与物资付之一炬。
· 迁移(弃屋):屋核可以被挖出带走(需挖掘工具 + 半天工时),但挖出期间屋核熄灭,你必须带着一块熄灭的石头穿越林域到新址——这是最危险的旅程之一。新址的地基需重新"认":把屋核埋下,等它亮起来(通常需要一夜,这一夜你没有静域)。迁移后木屋等级保留 50%(向下取整),房间全部丢失。
· 被夺:木屋可以被占领。占领需破坏门与屋核持有者的"认主"——屋核认主的方式是"最后一个在屋内独自过夜的人"。因此只要有人在屋里独睡一夜,屋子就是他的。这条规则催生了大量阴谋:把屋主骗出门、把屋主灌醉、或干脆杀了他然后睡进去。
屋核与重生机制
屋核会在你死亡时"接住"你一次:你的身体会在屋核旁重新凝聚,代价是木屋等级 -2、天赋等级 -1 阶、全部随身物品留在死亡地点(可被别人捡走)。这一机制被称为"二次机会",全林域知道的人不超过三成。
限制:① 只有屋核处于点亮状态才能重生;② 重生后 3 夜内侵蚀值增长速度翻倍("残留");③ 一个人在同一屋核上最多重生 3 次,第 4 次死亡为真死;④ 被雾化的人不算死亡,无法重生(因为身体没有被毁,只是被改写了)。
世界影响:重生者身上会留下痕迹——瞳孔在光下会呈淡灰色、皮肤对雾更敏感、且雾兽会认得你(它们对被"接住"过的人有特别的兴趣)。很多人选择隐瞒自己重生过。
状态栏 / 资源 / 时间循环 / 结算规则STATUS · RESOURCES · CYCLE · SETTLEMENT
你的状态栏(每个晨段刷新显示)
| 字段 | 范围 | 说明 | 归零后果 |
|---|---|---|---|
| 体力 | 0—100 | 劳动、奔跑、战斗、负重的消耗池。睡眠与进食恢复 | 无法行动,易被捕杀 |
| 精神 | 0—100 | 恐惧、孤独、噩梦、长期压力的消耗池。休息、社交、成就感恢复 | 出现幻觉、判断失误、可能做出致命决定 |
| 饱食 | 0—100 | 进食恢复。低于 30 时体力恢复减半 | 器官衰竭,走向死亡 |
| 水分 | 0—100 | 饮水恢复。雾水有毒,不可直饮 | 脱水,比饥饿更快致死 |
| 体温 | 低/常/高 | 受天气、衣物、火塘影响 | 低温导致失温,高温导致中暑 |
| 侵蚀 | 0—100 | 雾的累积伤害。静域内缓慢下降,屋外快速上升 | 100 = 雾化(变成雾兽的一部分) |
| 伤势 | 无/轻/中/重/危 | 外伤与内伤的合并显示 | 危及行动与恢复 |
| 疾病 | 无 / 具体病名 | 沼泽热、灰肺、锈口病、寒毒、雾盲等 | 持续消耗状态,需特定药物 |
| 名声 | -100 — +100 | 在林域中的口碑:负值=恶徒,正值=可交之人 | 影响 NPC 态度、交易价格、被攻击概率 |
| 威胁度 | 0—100 | 由木屋等级、天赋、名声、财富综合计算 | 越高越易被针对、招揽、围攻 |
状态栏示例(第 12 夜清晨):体力 68/100 · 精神 55/100 · 饱食 41/100 · 水分 72/100 · 体温 正常 · 侵蚀 8/100 · 伤势 左臂轻伤(已包扎)· 疾病 无 · 名声 +12 · 威胁度 19 | 木屋 Lv3(防御 25/25,无损伤)· 天赋 C(木性/手稳)· 物资:原木 14、木板 8、干肉 6、草药 3、铁钉 22、水 12L
资源体系
· 基础建材:原木(砍树,各处都有)、木板(需工作台加工)、石材(峡谷/河滩)、铁件(废墟/矿脉/冶炼)、灰泥(灰烬粉末+水+草筋)、绳索(藤蔓/兽筋/麻)、兽皮(狩猎)、铁杉木(针叶林,高级建材)、心木(巨木遗迹,Lv9 以上必需)。
· 消耗品:食物(肉、鱼、菌、莓果、罐头)、饮水(溪水/雨水/井水,雾水需煮沸)、柴火(木屋里的一切都靠它)、药材(止血苔、退雾草、苦根、白茸菇、血藤)、火种(打火石/火绒/余烬)。
· 稀有物:雾核碎片(天赋跃迁与雾灯材料,来自高阶雾兽与白骨滩)、屋核碎片(传送石材料,来自废弃屋核)、旧世界遗物(电池、药品、工具、书籍,商人高价收)、活木苗(巨木遗迹,Lv10 必需)。
· 货币:没有统一货币。通行等价物依区域而变——中环用盐与铁钉,灰环用子弹与药,靠近巨木处用心木碎屑。灰烬商路发行"商票"(纸片+火漆),在商线沿线通用。
资源刷新规则:① 木材按"林"刷新,砍秃一片需 30 夜恢复;② 石材与铁矿不刷新(挖完即无,需换矿点);③ 药草按季节刷新,寒潮期枯死;④ 猎物按生态链波动(狼多则鹿少,鹿少则狼迁走);⑤ 废墟物资不刷新,被翻过即空;⑥ 雾核碎片只在高强度雾潮后刷新(雾兽被大量消灭时掉落增多)。
时间循环与结算
每日结算(晨段):体力/精神恢复(取决于睡眠环境与饱食)→ 侵蚀值下降(静域内)→ 伤势判定(好转/恶化/感染)→ 疾病推进 → 食物与柴火消耗 → 木屋自然损耗 → 屋核能量回充 → 状态栏刷新。
雾潮结算(夜段):雾潮强度判定(随夜数递增 + 随机波动 + 天气修正)→ 木屋被攻击强度判定(取决于防御值、火光、气味、名声、威胁度)→ 损伤结算 → 抢修机会 → 侵蚀结算 → 特殊事件判定(如雾兽破门、屋外求救声、火塘熄灭)。
周结算(每 7 夜):雾墙推进判定 → 区域状态更新(哪个营地衰落、哪条商路断了)→ 势力行动结算(谁的使者到了、谁在招兵)→ 季节推进 → 天赋跃迁窗口判定(是否满足契机)。
季节:暖季(采集 +30%,食物易腐)、雨季(木材潮湿难燃,疾病 +,取水易)、寒潮(体温威胁,柴火消耗 ×3,猎物稀少,河流结冰)、雾暴季(连续多夜高强度雾潮,能见度极低,外出几乎必死)。每一季约 20—30 夜循环。
行动与判定的隐含规则(世界如何决定你成功与否)
- 准备度优先:你带了工具、查了路线、留了后路、叫了帮手——这些会被计入,且权重高于天赋。
- 状态门槛:体力低于 30、精神低于 25、饱食低于 20 时,任何精细或高风险行动都会明显吃力。
- 信息不对称:你没打听过的地方,世界按最普通的方式对待你;你打听过但仍去冒险,世界会给出"你可能听说过"的线索。
- 因果兑现:你欠的人情、结的仇、许的诺,会在最不方便的时刻出现。世界不忘记。
- 代价守恒:没有无代价的收益。便宜的东西有隐藏的问题,捡来的东西有主人,救下的人有麻烦。
- 雾潮不讲情面:它不会因为你今天心情好、因为你救了人、因为你是主角而减弱。它按夜数涨。
势力关系总图(简表)
| 势力 | 铁誓营 | 灰烬商路 | 黑鸦帮 | 白塔学会 | 灰雾教会 | 树心会 | 锻造坊 | 深穴 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 铁誓营 | — | 征税/依赖 | 清剿(不彻底) | 合作但不信 | 禁止/驱逐 | 视为不稳定 | 采购 | 清剿失败 |
| 灰烬商路 | 交税 | — | 又保又劫 | 交易 | 交易(非人命) | 极少往来 | 买卖 | 不往来 |
| 黑鸦帮 | 被清剿 | 抢/雇 | — | 卖样本 | 互相利用 | 偶尔抢 | 客户 | 不敢惹 |
| 白塔学会 | 换保护 | 交易 | 收购 | — | 死敌 | 同源异途 | 交换技术 | 想研究 |
| 灰雾教会 | 被禁 | 交易 | 提供引雾粉 | 死敌 | — | 异端 | 无往来 | 无视 |
| 树心会 | 被驱逐 | 极少 | 被抢 | 同源异途 | 异端 | — | 敌对 | 未知 |
| 锻造坊 | 供应军械 | 买卖 | 卖刀 | 交换技术 | 无往来 | 敌对 | — | 采矿冲突 |
| 深穴氏族 | 被清剿 | 不往来 | — | 被研究 | 无视 | 未知 | 冲突 | — |
附录 · 随机表与速查APPENDIX — TABLES & QUICK REFERENCE
雾兽图鉴(按威胁分级)12 种
| 名称 | 威胁 | 特征与习性 | 弱点 | 掉落 |
|---|---|---|---|---|
| 灰影 | 低 | 人形轮廓、无脸,靠体温与呼吸定位,动作迟缓但推不倒。成群出现。 | 火、密闭空间、静止不动 | 无(偶有灰烬) |
| 苔犬 | 低—中 | 四足,皮上长满苔藓,群体行动,会绕圈消耗猎物体力。 | 火、高处 | 兽皮、兽筋 |
| 雾鸦 | 中(精神威胁) | 会模仿人声(尤其是死者的声音),把人骗出门。会偷听你前一天的自言自语并用来回答你。 | 不问不答、反问细节 | 鸦羽(教会重价收) |
| 枝人 | 中 | 由活树枝扭成的人形,能攀爬木结构,专拆屋顶(从外向内一块块抽木板)。 | 火、金属屋顶、灰泥 | 枝条(坚韧建材) |
| 泥胎 | 中 | 淤泥与腐木聚成,行动极慢,被打散后会重新聚合。沿固定路线埋伏。 | 干燥、分散后快速处理 | 腐土(肥料) |
| 针人 | 中—高 | 全身插满松针,移动时沙沙响,被刺中会中毒。针叶林常见。 | 厚衣、火(松脂易燃) | 松针(毒/药两用) |
| 蚀行者 | 高 | 披破雨衣的瘦长人形,能模仿人类开门的动作(会拧门把手)。 | 复杂门闩、陷阱 | 雨衣碎片(防水材料) |
| 聚雾体 | 高 | 一团缓慢移动的浓雾,能溶解木料(接触即腐蚀)。 | 风、强火、石结构 | 雾核碎片(低概率) |
| 灭焰 | 高(特殊) | 专灭火源:能让火塘、火把在瞬间熄灭。只有老幸存者知道它存在。 | 双火源、雾灯 | 无 |
| 食面者 | 高(特殊) | 只吃脸。受害者衣服完好、无外伤,但脸不见了。手拉手成群倒下。 | 未知 | 无(教会收集受害者) |
| 砺齿 | 极高(区域) | 由岩石与兽骨组成的巨型雾兽,周期性巡逻断齿峡谷的矿道。 | 无法对抗,只能躲避 | (理论上)骨与石 |
| 巨影 | 传说 | 比木屋还高,只在雾潮强度极高的夜里出现,一掌拍塌木墙。 | 未知(只有 A 级以上天赋者能直视而不崩溃) | 未知 |
随机表:天气 / 雾潮 / 遭遇4 张表
每日天气(d20)
1—4 薄雾晴日(采集 +20%)|5—7 阴(正常)|8—10 小雨(能见度 -,柴火受潮)|11—13 大雨/连雨(木屋渗水,柴难点燃)|14—15 大风(火难维持,听不清声音)|16—17 寒流(体温威胁,柴耗 ×2)|18 河雾日(能见度接近零,不要靠近水边)|19 灰烬降(灰粉沉降,需掩口鼻,灰肺风险)|20 晴(罕见,太阳可见轮廓,全员精神 +,适合远行与动工)
雾潮强度(按夜数 + 修正)
基础强度 = ⌊当前夜数 ÷ 10⌋ + 1(最高 10)|修正:寒潮 +1、雾暴季 +2、暴雨 -1、你的木屋有大火光 +1、区域内刚死过很多人 +1、雾锚(Lv9)-1。
强度 1—2:只有灰影零星游荡。3—4:苔犬成群,枝人开始出现。5—6:雾鸦开始模仿,蚀行者出现。7—8:聚雾体、灭焰出现,木屋有实质被破风险。9—10:巨影可能出现,Lv6 以下木屋不建议硬扛。
开局遭遇(d12,第一夜之前)
1 你在溪边醒来,浑身湿透,斧头在三步外。|2 你的窝棚已经被什么东西翻过,东西散了一地。|3 隔壁有人在烧东西,气味很难闻。|4 你在林子里发现一具还温的尸体,他手里有半张地图。|5 有人在你门口留了一小堆柴,没说话就走了。|6 你的屋核是温的,而且它在轻微地跳动。|7 一只雾鸦停在屋顶,一整夜没走。|8 你遇见另一个刚醒的人,他吓得说不出话。|9 地上有一行脚印,从你的屋子通向林子深处,尺寸是你的两倍。|10 你捡到一张纸条:"往北走,别回头。"|11 你的手上多了一道你不记得怎么来的伤口。|12 什么都没发生——但这更让人不安。
废墟翻找(d10)
1—2 空(被翻过)|3 罐头 ×3(过期但密封)|4 工具(锤子/撬棍/钳子)|5 药品(抗生素/绷带/■■,稀缺)|6 衣物与毛毯(保暖,寒潮关键)|7 电池与手电(电量不明)|8 一具尸体(有遗物,也有风险)|9 书籍与文件(信息,学会高价收)|10 密封箱(见 M-02,稀有)
玩家角色卡模板(可复制填写)开局用
【角色名称】: 【性别 / 年龄】: 【前灰雾身份】:(十二基底之一) 【外貌与记号】:(一件旧物 / 一道疤 / 一个习惯动作) 【天赋】:D 级「 」 + C 级「 」 【木屋】:Lv1 窝棚(静域 3 步,防御 5) 【携带物(≤8)】: 【起点】:苔木林 / 黑水河湾 / 断齿峡谷 / 灰烬荒原 【执念】:(越具体越好——它决定你濒死时能否跃迁) 【初始状态】:体力 60 · 精神 70 · 饱食 50 · 水分 50 · 侵蚀 0 · 左腿旧伤 【我今晚睡在哪】:(这个问题,将贯穿你的整个故事)
世界运行说明(给主持者 / AI 的使用提示)如何运行这张卡
一、开始方式。让世界从"你在自己的窝棚里醒来,这是第 1 夜"开始,不要从大背景讲起。第一段只给:状态栏、眼前能看到的东西、窗外的雾、以及一个具体的小问题(火塘快灭了 / 屋顶在漏 / 门外有声音)。
二、节奏。严格按四段节拍推进:晨段(结算与恢复)→ 昼段(采集与建造)→ 昏段(交易与社交)→ 夜段(雾潮与守屋)。每段都要给玩家一个具体的、需要他做决定的事,而不是泛泛地问"你要做什么"。
三、事件投放。每天从事件池中投放 1—2 个事件(优先与玩家当前处境、执念、木屋等级相关的)。事件必须与玩家的准备度、状态、因果账本挂钩:准备充分的顺利,准备不足的出岔子,鲁莽的付代价。
四、NPC 行为。每个 NPC 都有一个具体的生存需求与一个具体的惧怕。他们不会无缘无故帮你,也不会无缘无故害你。他们今晚要睡在哪里,通常就是他们的全部动机。
五、记忆账本。维护一份"因果清单":玩家欠谁的、谁欠玩家的、谁恨玩家、玩家救过谁。每 5—7 夜兑现一次(报恩、复仇、涨价、流言、关门)。
六、世界推进。雾潮强度随夜数递增;每 7 夜雾墙推进一次;季节每 20—30 夜轮换;势力每 7 夜行动一次(招揽、清剿、收割、远征)。不要让世界停在原地等玩家。
七、语气。第二人称"你"。冷、具体、有质感(气味、声音、触感、温度)。不煽情,不评判,不给玩家贴"英雄"标签。世界不在乎你是谁,它只在乎你今晚有没有闩门。
八、禁止。不允许凭空赠送高级木屋或高等级天赋;不允许陌生人无条件信任玩家;不允许雾潮因玩家而特殊减弱;不允许事件无代价地解决。